PT Laskar Prisma Teknologi · Surabaya

Mesin 3D
yang jalan di Peramban

Kami studio rekayasa interaktif dan real-time 3D untuk web. Kami menulis engine, mekanik permainan, dan runtime PWA. Semuanya dirancang supaya tetap enteng di perangkat kelas bawah dan jaringan lemah.

6 Mekanik 60 FPS Offline-first
Yang kami bangun

Empat blok
yang selalu ada

Setiap proyek kami susun dari blok yang sama. Urutannya bisa berubah, isinya bisa berbeda, tapi standarnya tetap: jalan mulus, ringan, dan bisa diserahkan.

ENGINE

Engine & Render Pipeline

Kami menulis fondasinya sendiri di atas Three.js dan React Three Fiber. Bukan template. Pipeline render, kamera, dan manajemen state kami rancang mengikuti bentuk proyek.

  • Arsitektur multi-scene dengan bongkar-muat aset
  • Sistem kamera orbit, first-person, dan sinematik
  • Anggaran draw call dikunci sejak awal
GAMEPLAY

Mekanik Permainan

Setiap mekanik kami bangun sampai bisa dimainkan penuh. Ada aturan menang, kondisi gagal, umpan balik, dan skor. Bukan demo yang berhenti di tengah.

  • Physics solver terpisah per jenis permainan
  • Sistem skor, progres, dan badge
  • Kuis pasca-permainan dan ringkasan capaian
WORLD

Scene & Dunia Interaktif

Ruang tiga dimensi yang bisa ditelusuri bebas. Hotspot, panel informasi, jalur tur, dan penanda progres kami satukan dalam satu sistem yang konsisten.

  • Hingga delapan scene dalam satu runtime
  • Hotspot berbasis raycast dengan panel multi-tab
  • Mode eksplorasi bebas dan tur terpandu
RUNTIME

Runtime PWA & Optimasi

Karya 3D gagal bukan karena kurang indah, tapi karena tidak mau jalan. Kami kejar sisi itu: ukuran bundle, waktu muat pertama, dan stabilitas frame.

  • Service worker offline-first dengan versi cache
  • Kompresi Draco untuk mesh, KTX2 untuk tekstur
  • Profiling di Android RAM 2 GB, bukan cuma laptop
Angka yang kami pegang

Standar, bukan janji

60 FPS target di desktop dan ponsel kelas menengah
30+ FPS terjaga di Android RAM 2 GB
6 Mekanik permainan playable dalam satu runtime
2 Minggu per sprint, dengan rapat daring tiap akhir sprint
Cara kami kerja

Lima checkpoint

Kami tidak mengerjakan semuanya sekaligus. Proyek dipecah jadi checkpoint. Setiap checkpoint punya keluaran yang bisa dibuka, dicoba, dan dinilai.

  1. Checkpoint 1: Pemetaan & Anggaran Teknis

    Kami bedah tujuan, audiens, dan perangkat target. Dari situ kami tetapkan anggaran polygon, jumlah draw call, dan batas ukuran bundle. Angka ini mengikat sampai akhir proyek.

    Keluaran: dokumen lingkup, daftar scene, anggaran teknis

  2. Checkpoint 2: Purwarupa Vertikal

    Satu scene dan satu mekanik kami bangun sampai tuntas. Sudah bisa dimainkan, sudah diuji di perangkat paling lemah. Kalau di sini tidak lolos, arah dibetulkan sebelum biaya membesar.

    Keluaran: build yang bisa dibuka di ponsel penguji

  3. Checkpoint 3: Produksi Engine

    Render pipeline, sistem kamera, manajemen state, dan fisika masuk. Kami kunci arsitektur sebelum aset berdatangan, supaya penambahan konten tidak merusak performa.

    Keluaran: engine stabil, siap diisi konten

  4. Checkpoint 4: Isi, Mekanik, dan Kuis

    Scene, hotspot, panel informasi, mekanik permainan, sistem skor, dan kuis kami kerjakan berurutan. Satu bagian selesai penuh dulu, baru lanjut ke berikutnya.

    Keluaran: seluruh konten playable end-to-end

  5. Checkpoint 5: Kunci, Uji, Serah Terima

    Profiling akhir, penurunan ukuran bundle, service worker, uji lintas peramban, dan simulasi jaringan lambat. Setelah lolos, kami deploy ke produksi dan serahkan kode sumber beserta aset.

    Keluaran: build produksi, repositori, catatan teknis

Punya ide yang harus jalan di peramban?

Kirim ringkasan proyek beserta perangkat target Anda. Kami balas dengan estimasi lingkup, waktu, dan paket yang paling masuk akal.